PENGERTIAN MULTIMEDIA
A. PENGERTIAN MULTIMEDIA
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk
menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat
bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam
dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia
game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia
pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media
pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis,
multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan
sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media
yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video,
dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam
perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan
konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak
diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan
pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan
sense realistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia
sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan
perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil
digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan
perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini
mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output
berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan
menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai
pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
Istilah multimedia muncul melalui media massa
diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk menyatukan menyatukan teknologi digital
dan analog dibidang entertainment, publishing, communications, marketing,
advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua
kata ”multi” dan “media”. Multi berarti
“banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium.
Sedangkan medium adalah entitas yang dilewati
oleh sesuatu. Contohnya medium artistik (lukisan) adalah kendaraan para ahti
untuk menyampaikan idenya. Contoh lainya adalah“media massa” yaitu
kanal komunikasi dan informasi
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan
beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi
dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut
beberapa ahli:
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch,
1996)
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar,
dan teks (McComick, 1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media
input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video,
teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan,2002)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi
yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio
dan video (Robin dan Linda, 2001)
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut
Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan
teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi’.
B. PENGGUNAAN MULTIMEDIA
1. Bidang periklanan yang efektif dan
interaktif
2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan
pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena
dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
3. Bidang jaringan dan internet yang membantu
dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif
Menurut riset Computer Technology Research
(CTR):
1. Orang mampu mengingat 20% dari yang
dilihat.
2. Orang mampu mengingat 30% dari yang
didengar.
3. Orang mampu mengingat 50% dari yang
didengar dan dilihat.
4. Orang mampu mengingat 70% dari yang
didengar, dilihat, dan dilakukan. (De Porter).
Multimedia mampu:
1. Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya
teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor.
Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting : Netmeeting!
2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping
dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan
sendirinya.
3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis
telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank
menggunakan cara online-banking.
4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai
menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya:
membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar
dari software dan masih banyak lagi.
5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai
menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
6. Internet Multimedia juga mulai bersaing
dengan televisi dan radio.
C. KATEGORI MULTIMEDIA
Multimedia dapat didefinisikan menjadi dua
kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication
dengan definisi sebagai berikut:
1. Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan
beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity)
yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia
(music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah
teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text,
audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru
untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
a) Media Teks
b) Media Audio
c) Media Video
d) Media Animasi
e) Media Graph / Image
f) Media Interactivity
g) Media Special Effect
2. Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (massa),
seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk
mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity,
entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah:
TV, Radio, Film, Cetak, Musik, Game, Entertaiment, Tutorial, ICT
(Internet).
D. SOFTWARE MULTIMEDIA
Perangkat Lunak Multimedia
Perangkat lunak multimedia adalah perangkat
lunak yang digunakan untuk mengolah beberapa media informasi, seperti teks, image/gambar,
audio, grafik, video, dan interaktif. Banyak sekali jenis aplikasi multimedia,
mulai dari yang sekedar hanya untuk melihat (view) saja sampai dengan membuat
dan mengeditnya.
a) Media Player
Media player adalah jenis perangkat lunak
yang digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya
aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio
maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
1) Windows Media Player, bersifat komersial dan
diproduksi oleh Microsoft Corp. Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft
Windows.
2) Winamp, bersifat freeware/komersial dan
diproduksi oleh Nullsoft Inc.
3) WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi
oleh Intervideo.
4) PowerDVD, bersifat komersial dan
diproduksi oleh Cyberlink.
5) Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan
diproduksi oleh Musicmatch Inc.
6) DivX Player, bersifat freeware atau
komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
7) Real Player, bersifat komersial dan
diproduksi oleh Real Networks.
8) XMMS, audio player bersifat open source
dan dibawah lisensi GNU General Public License.
9) Xine, DVD player yang bersifat open source
dan dibawah lisensi GNU General Public License.
b) Audio/Video Editor
Video/audio editor adalah jenis perangkat
lunak yang digunakan untuk mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk
video dan audio. Banyak sekali proses dalam mengedit video dan audio, contohnya
adalah proses pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video, dan
manipulasi kualitas audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media player
adalah:
1) Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan
diproduksi oleh Adobe Systems.
2) Adobe Premiere Elements, bersifat
komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
3) Windows Movie Maker, bersifat komersial
dan diproduksi Microsoft Corp.
4) Pinnacle Studio, bersifat komersial dan
diproduksi oleh Pinnacle Systems.
5) TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi
oleh Pegasis Inc.
c) Graphis/Image Viewer
Image viewer adalah jenis perangkat lunak
yang digunakan untuk melihat (view) image secara terorganisasi pada sebuah
direktori. Saat ini sudah banyak sekali format image yang telah didukung oleh
aplikasi image viewer, seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg (image
terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons
image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan fasilitas untuk
mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana. Beberapa jenis perangkat
lunak image viewer adalah:
1) ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi
oleh ACD Systems.
2) XNView, bersifat freeware dan diproduksi
oleh Pierre-e Gougelet.
3) Irfan View, bersifat komersial dan
diproduksi oleh Irfan Skiljan.
4) Microsoft Picture Manager, bersifat
komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
5) Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat
komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
d) Graphic/Image Editor
Image editor adalah perangkat lunak yang
digunakan untuk melukis, menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau
gambar secara interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat
lunak image editor mulai dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai
dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image
editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh
perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut:
1) Adobe Photoshop, merupakan vector dan
bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2) Corel Draw, merupakan vector image editor.
Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
3) Microsoft Paint, merupakan bitmap image
editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
4) Paint Shop Pro, merupakan vector dan
bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
5) GIMP, merupakan bitmap dan vector image
editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi
GNU General Public License.
e) Animasi
Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang
digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk
animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang
fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak
animasi adalah sebagai berikut:
1) Macromedia Flash, merupakan perangkat
lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat
komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
2) Houdini Animation Software, bersifat
komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
3) Power Animator, merupakan generasi
pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi
oleh Alias Systems Corporation.
f) Grafik 3D
Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah
perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi
informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda dengan format gambar atau
image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan
representasi gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak
grafik 3D adalah sebagai berikut:
1) 3D Studio Max, bersifat komersial dan
diproduksi oleh Autodesk Media & Entertainment.
2) Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan
diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co.
E. PEMBAGIAN SISTEM MULTIMEDIA
Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:
1. Sistem Multimedia Stand Alone.
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer
multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk,
CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan
output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan.
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan
yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem
dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan
video broadcast
Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan
terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum
siap.
F. MULTIMEDIA BERBASIS JARINGAN
Sistem multimedia berbasis jaringan harus
terhubung dengan jaringan yang mempunyai kapasitas bandwidth yang besar. Sistem
multimedia berbasis jaringan adalah melakukan sharing sistem dengan pada sumber
daya yang sama, dimana komputer yang satu dapat melayani kebutuhan data
multimedia dari komputer lain yang terhubung dalam jaringan, sehingga dapat
dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi, contohnya CSCW (Computer Support
Cooperative Work), video conferencing, video broadcast dan lain-lain,
kesemuanya difungsikan untuk mengakses data multimedia. Terdapat 3 model
transmisi yang digunakan untuk data stream, antara lain;
1. Model transmisi asynchronous
Tidak ada pembatasan waktu pada sharing data.
data yang dikirimkan lebih cepat karena tidak perlu adanya waktu sinkronisasi
antara pengirim dan penerima. Data yang dikirimkan kebanyakan data diskrit atau
data yang tidak bergantung kepada waktu yang berjalan. Sehingga untuk data
diskrit dianjurkan untuk menggunakan model transmisi ini. Model transmisi
asynchronous mengacu pada peristiwa yang tidak sinkron, atau terkoordinasi,
dalam waktu. Berikut ini adalah dianggap operasi asynchronous. Interval antara
transmisi A dan B tidak sama antara B dan C. Kemampuan untuk memulai transmisi
di kedua ujung. Kemampuan untuk menyimpan pesan dan maju. Mulai operasi
berikutnya sebelum yang sekarang selesai.
2. Model transmisi synchronous
Waktu pada sharing data harus sudah
ditetapkan, walaupun dari beberapa data kemungkinan diterima lebih dahulu
daripada yang lain. Hal ini untuk menghindari terjadinya sharing data yang
dibuang atau hilang dalam jaringan. Pengguna (client) sangat memerlukan adanya
buffer packet (tempat penyimpanan sementara). Fungsi buffer disini digunakan
untuk mengumpulkan data yang diterima sebelum data tersebut dilakukan proses
play back (ditampilkan). Model transmisi synchronous mengacu pada
peristiwa yang disinkronkan, atau terkoordinasi, dalam waktu. Sebagai contoh,
interval antara transmisi A dan B adalah sama seperti antara B dan C, dan
menyelesaikan operasi ini sebelum yang berikutnya mulai dianggap operasi
sinkron.
3. Model transmisi isochronous
Limit waktu pada sharing data memiliki batas
waktu maksimum dan minimum. Untuk itu pada sisi client diperlukan dengan adanya
tempat penyimpanan yang sangat besar, selain itu client memberikan informasi
keadaan yang terjadi pada dirinya kepada server, apakah mampu dan siap menerima
data yang akan dikirimkan oleh server. Transmisi isochronous
mentransmisikan data asynchronous melalui data link sinkron sehingga karakter
individu yang hanya dipisahkan oleh seluruh nomor interval bit-panjang. Sebuah
protokol pesan isochronous setiap sumber data memberikan jumlah waktu yang
tetap untuk mengirimkan (“slot” nya) dalam setiap siklus melalui sumber-sumber.
Yang menjamin bahwa sumber masing-masing akan memiliki kesempatan rutin untuk
menyampaikan informasi terbaru. Jika sumber memiliki data yang tidak lebih
untuk mengirim, maka sisa slot waktu yang terbuang. Jika memiliki lebih untuk
mengirim dari akan masuk dalam slot-nya, itu baik untuk menyimpan data
kelebihan dan mengirimkan dalam slot berikutnya, atau membuangnya.Cocok
komunikasi isochronous aplikasi dimana data stream stabil lebih penting
daripada kelengkapan dan akurasi, misalnya video conferencing.
Karakteristik data stream tradisional
1.Mode transmisi Asynchronous
Tidak ada batasan waktu transmisi paket
Paket yg dikirimkan cepat
Kebanyakah digunakan untuk media diskrit
(misalnya: Email, Ethernet)
Jika digunakan untuk mentransmisikan media
kontinyu dapat dikombinasikan dengan menambahkan pembatasan waktu
Contoh : Modem Asinkron
2.Mode transmisi Synchronous
Maksimum waktu delay end-to-end ditentukan.
Manfaatnya untuk menghindari paket data yang hilang. Setiap pakettidak memiliki
garansi sampai ke penerima.Oleh karena itu perlu buffer/storage temporer.
Misalnya maksimal data rate video 140 Mbps
dan maksimal delay dalam 1 detik
Contoh : modem Sinkronous (HDLC,SDLC)
3.Mode transmisi Isochronous
Maksimum dan minimum waktu delay end-to-end
ditentukan dan dilakukan garansi pada tiap paket.
G. E-LEARNING
1. Pengertian E-Learning
E-Learning atau belajar dengan bantuan
komputer sudah ada sejak 1970. Dengan menggunakan monitor layar hijau melalui
sebuah komputer mainframe berkecepatan rendah, tetapi apakah metode tersebut
dapat dikatakan sebagai e-Learning. Tentu saja hal tersebut bukan merupakan
jawaban yang tepat mengenai e-Learning. Tanpa definisi yang jelas mengenai
e-Learning, sangatlah sulit memutuskan benar atau tidak untuk disebut sebagai
e-Learning.
Menurut Jaya Kumar (2002) dalam Rusman dalam
jurnal edutech Thn. 7, Vol 1, No. 1 Oktober 2008 mengemukakan bahwa: “
E-learning adalah pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN,
atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.
Adapula yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang
dilakukan melalui media internet.
Asep Herry Hernawan dalam jurnal edutech Thn.
1, Vol 2, No. 3 Oktober 2002, mengemukakan bahwa terdapat beberapa pandangan
yang mengarah pada definisi e-Learning diantaranya:
a) E-learning adalah konvergensi antara
belajar dan internet
b) E-learning menggunakan kekuatan dan
jalinan kerja, terutama dapat terjadi dalam teknologi internet, tetapi juga
dapat terjadi dalam jalinan kerja satelit dan pemuasan digital untuk keperluan
pembelajaran.
c) E-learning adalah penggunaan jalinan kerja
teknologi untuk mendesain, mengirim, memilih, mengorganisir pembelajaran.
d) E-learning adalah dinamik, beroperasi pada
waktu yang nyata, kolaborasi, individu, komprehenssif.
e) E-learning adalah pengiriman sesuatu melalui
media elektronik termasuk internet, intranet, extranet, satelit, broadcast,
audio/video tape, televisi interaktif, dan CD room.
f) E-learning adalah keseluruhan variasi
internet dan teknologi web untuk membuat, mengirim dan memfasilitasi
pembelajaran
g) E-learning menggunakan kekuatan dan
jalinan kerja untuk pembelajaran dimanapun dan kapanpun.
Berdasarkan definisi-definisi diatas dapat
ditarik beberapa persepsi tentang e-Learning, yaitu:
a) E-learning pada hakekatnya adalah belajar
atau pembelajaran melalui pemanfatan teknologi komputer dan/atau internet.
b) Secara jaringan, e-learning dapat
dipersepsikan sebagai upaya menghubungkan pembelajar dengan sumber
belajar.
2. Fungsi E-Learning
Sudirman Siahaan (2002) menyebutkan bahwa
setidaknya ada 3 fungsi pembelajaran elektronik terhadap kegiatan pembelajaran
di dalam kelas (classroom instruction), yaitu sebagai suplemen yang sifatnya
opsional/pilihan, pelengkap (komplemen), atau pengganti (subtitusi).
a) Suplemen (Tambahan)
Dikatakan suplemen, apabila peserta didik
mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran
elektronik atau tidak. Dalam hal ini tidak ada kewajiban bagi peserta didik
untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional,
peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan
atau wawasan.
b) Komplemen (Pelengkap)
Dikatakan sebagai komplemen apabila materi
pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang
diterima peserta didik di dalam kelas. Sebagai komplemen berarti materi
pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi materi enrichment
(pengayaan) atau remedial bagi peserta didik dalam mengikuti kegiatan
pembelajaran konvensional.
c) Subtitusi (Pengganti)
Beberapa perguruan tinggi di negara-negara
maju memberikan beberapa alternatif model kegiatan pembelajaran/perkuliahan
kepada peserta didiknya. Tujuannya agar pada peserta didik dapat secara
fleksibel mengelola kegiatan perkuliahan sesuai dengan waktu dan aktivitas lain
sehari-hari.
H. MULTIMEDIA INTERAKTIF
Multimedia interaktif adalah Program atau
Aplikasi yang khusus diperuntukan memberikan informasi kepada masyarakat atau
user dan dapat dikemas kedalam format Compact Disk (CD). Multimedia Interaktif
dipakai sebagai sarana penyampaian informasi populer yang bersifat instant atau
siap saji yang didalamnya terdapat berbagai gabungan tampilan yang terdiri dari
:
- Teks,
- Gambar,
- Narasi suara,
- Video,
- Animasi 2D atau 3D
- Sound FX
- atau penggabungan keseluruhan komponen
diatas
Multimedia Interaktif adalah suatu sistem
presentasi menggunakan program Aplikasi dalam komputer yang menggabungkan
berbagai aplikasi Media Visual dan Audio kedalamnya, serta dikontrol secara
interaktif dengan sebuah aplikasi kontrol untuk memberi kemudahan penggunanya
dalam memproses atau mencari informasi yang diperlukan secara beruntun maupun
secara acak melalui sistem navigasi logika interaktif.
Multimedia Interactive berisi
informasi-informasi yang disusun dan dihubungkan satu dengan yang lain menjadi
rangkaian yang saling terkait. Setiap user ( pemakai) dapat bebas memilih dan
mengakses ke setiap link-link informasi-informasi yang mereka inginkan.
Dengan kemampuan mengolah multimedia yang
lebih baik, aplikasi interaktif dapat tampil dengan kreatifitas yang tidak
terbatas.Dengan aplikasi interaktif kita dapat memberikan pengarahan dan
pembelajaran tentang banyak hal.
Dengan pertimbangan bahwa tingkat penggunaan
komputer yang hampir merata baik di dunia maupun di Indonesia disertai
kemampuan teknologi komputer yang dapat menyimpan data secara Multimedia, atau
penggabungan berbagai media seperti data teks, narasi, gambar, grafik, video
serta musik dalam satu format system komputer ( Hardisk) dan disimpan atau
direplikasi dalam media bentuk CD ROM yang memiliki kapasitas simpan data
sebesar 700 Mega Byte atau setara dengan 100.000 halaman folio.
Media ini memungkinkan seluruh tampilan
muncul secara interaktif dan dikemas atraktif, hidup dan menarik. Media
Presentasi saat ini sarat dengan unsur-unsur teknologi, tampilan dan
program-program yang menarik salah satu contoh pemanfaatan Multimedia
Interactive ini adalah dalam pembuatan Profil Daerah.
Program Multimedia Interaktive ini akan
berisi materi-materi yang berkaitan dengan profil daerah serta
keunggulan-keunggulan komparatif yang dapat menarik minat calon investor dan
pengusaha lokal atau mancanegara untuk datang dan mengembangkan potensi-potensi
unggulan daerah menjadi sumber peningkatan perekonomian dan pendapatan asli
daerah.
Namun sekarang ini sudah banyak pengelola
bisnis menggunakan Aplikasi Interaktif sebagai media pengajaran dan informasi.
Kini, aplikasi interaktif telah populer digunakan di Mal-mal, Rumahsakit,
Hotel, Sport Club, Hotel, Perkantoran dll. sebagai media informasi internal
yang paling efektif.
Teknologi informasi telah menciptakan cara
baru untuk mengkomunikasikan merek dan produk kepada konsumen. Perkembangannya
pun berjalan seiring dengan industri periklanan dan public relation ( PR)
dimana saat ini media-media baru mulai banyak dipakai untuk membantu
menyampaikan informasi tentang produk ataupun perusahaan kepada khalayak.
Dengan kemajuan teknologi maka semakin muncul
tren-tren baru dalam dunia kehumasan, menggantikan alat-alat tradisional yang
selama ini dipakai dengan teknologi canggih yang lebih atraktif dan efektif
yang tentunya akan memperbesar peluang para praktisi PR untuk terus menjalin
hubungan baik dengan klien dan karyawan perusahaan.
Multimedia Interactive memiliki kemampuan
dalam menampilkan informasi secara audio visual seperti layaknya televisi namun
lebih interaktif dengan pemberian informasi yang fleksibel sesuai dengan
keinginan pengguna sehingga di dalamnya terdapat komunikasi secara 2 arah.







0 komentar:
Post a Comment